Brian Burke, a Gartner vállalatóriás fejlesztésekért felelős vezérigazgatója. Már 25 éve a technológiai fejlesztéseket kutatja. Az elmúlt években ő lett a játékosítással foglalkozó kutatások egyik emblematikus alakja.
Több száz vállalkozásnak segített karrierje során az újabbnál újabb technológiai fejlesztéseket sikeresen alkalmazni. Folyamatosan tart előadásokat játékosítással, IT stratégiával, IT szervezeti struktúrákkal, és az üzleti, és információs technológiák összehangolásával kapcsolatban.
A játékosítás legfőbb feladata, hogy egy mélyebb, jelentőségteljesebb szinten tegye elkötelezettebbé a felhasználókat. Az egyik módja annak, hogy motiváljuk az embereket az, hogy praktikus kihívások elé állítjuk őket, és biztatjuk őket arra, hogy egyre magasabb szinteket érjenek el. Így érzelmileg is elkötelezettekké válnak, és a lehető legjobbat akarják majd kihozni magukból.
Játékosítással nagyon sokat el lehet érni. Egy kanadai applikációt például rákos beteg gyerekek fájdalom mérésére fejlesztettek ki. A cél az volt, hogy minden nap mérjék, és jelentsék, hogy mekkora a fájdalmuk az adott nap. Ezzel is segítve az orvosokat, illetve a kutatásokat is.
Az applikációban a gyerekek egy “fájdalom osztag” tagjai lettek, és különböző szinteket lehetett elérni azáltal, ha valaki folyamatosan visszajelzést adott a fájdalmairól. Amikor megvan a napi jelentés, a fájdalmat “elkapta”.
Minél több fájdalmat “kapott el”, egyre fentebb lépett a ranglistán. Természetesen a gyerekek látták egymás előremenetelét, így egy játékos verseny is kialakult, egészen az újonc szinttől, a hadnagy szintig.
Ráadásul még, a különböző szinteknél színészek is biztatták a gyerekeket, hogy folytassák az alkalmazás használatát. Mivel a különböző rangokat meg is nevezték a színészek, úgy érezték a gyerekek, hogy egyenesen hozzájuk szólnak példaképeik. Az applikáció hatalmas siker lett.
A motivációnk lehet külső, illetve belső. Egyértelmű, hogy a belülről fakadó motiváció az, ami igazán számít, így a játékosítás feladata, hogy ezekre a belső motivációkra építsen. Daniel H. Pink három belső motivációt különböztet meg.
Önállóságot, hogy a saját életünket tudjuk irányítani. A kiválóságot, amely arra ösztönöz, hogy fejlődjünk és jobbá váljunk valamiben, ami igazán számít nekünk. Illetve a szándékot, mely során valami olyanhoz akarunk hozzájárulni, amely mások életét jobbá teszi.
A játékosítás leginkább ezekre a motivációkra épít. A célja, hogy megváltoztassuk a viselkedésünket, fejlesszük a képességeinket, illetve innováljunk. A nagy célokat lebontja kisebbekre, praktikus kihívásokra, fejlődésre biztatja a játékosokat, illetve arra, hogy egyre magasabb szinteket érjenek el. Mindezt úgy, hogy egyenesen hozzájuk szól, és az érzelmeikre hat.
Ez nem olyan egyszerű, mint, ahogy elsőre hangzik. Sajnos sok cég keveri össze az üzleti érdekeit, a játékosok érdekével, ami miatt nem működik úgy a játékosítás, ahogy igazán kellene.
A játékosítást bevezetőknek, a játékosok motivációját, és céljait kell első helyre tenni. A tervezés során ezt kell megérteniük. A játékosok középpontba helyezése természetesen nem azt jelenti, hogy az adott cég céljait nem kellene figyelembe venni.
Viszont ezeknek úgy kell megvalósulnia, hogy közben a játékosok is elérjék azokat. Az adott cég céljai csupán, a megvalósult játékos célok következményei. Így jön létre egy igazi győztes-győztes helyzet.
A beteg gyerekek is azért használják az applikációt, mert egyrészt úgy érzik, valami náluk sokkal nagyobbhoz járulnak hozzá, illetve visszakapnak valamekkora kontrollt az életük felett. A kutatók, orvosok pedig cserébe megkapják a további kutatásokhoz szükséges adatokat.
Fontos, hogy nem lehet a játékosítást egy tipikus hűségprogramként felfogni, illetve arra sem lehet alkalmazni, hogy nem túl kellemes feladatokat kellemessé tegyünk vele.
A különböző videójátékok, hűség programok nagyon hasonlóak lehetnek egy igazi játékosításhoz, és sajnos sokan keverik is ezt a három különböző eszközt. Mindegyik a játékosokhoz szól, pontokat, és különböző szinteket lehet elérni. A játékmechanizmusuk legtöbbször interaktív, és egy fejlődési folyamat van megtervezve, hogy a játékosok következő szintekre léphessenek.
A különböző videójátékok fő feladata, hogy szórakoztassa játékosokat. A hűség programok leginkább tranzakciós szinten valósulnak meg, és kompenzálja a “játékosokat” az előző vásárlásokért, illetve akciókat, és leértékeléseket kaphatnak. A játékosítás viszont minden esetben érzelmileg hat a játékosokra úgy, hogy közben motiválja is őket.
A játékosítás megvalósításának előnye, hogy könnyen skálázható, hiszen az internet segítségével bármekkora közönség elérhető. Nincs időhöz sem kötve, illetve nem kell személyesen ott lennie a játékosoknak, tehát már távolságok sincsenek.
Három különböző csoportot különböztetünk meg, amikor a felhasználókat vizsgáljuk.
Munkatárs fókuszú: Egy adott vállalkozáson belül használt, amely a munkatársakat motiválja arra, hogy elérjenek egy specifikus célt, növeljék a teljesítményüket, vagy új képességeket tanuljanak meg. Fontos, hogy egy gyűlölt feladatkört nem lehet játékosítás által jobb színben feltüntetni, de nem is erre való.
Vevő fókuszú: Célja hogy értéket adjon a termékekhez, szolgáltatásokhoz. Oktatja a vevőket a termék használatára, akár a termékfejlesztésben való részvételre, illetve, hogy megvalósítsák a saját céljaikat.
Érdekközösség fókuszú: Gyakran bárki számára elérhető az interneten. Azért csatlakoznak a felhasználók, mert az érdeklődési körébe tartozó honlapot, szolgáltatást talált. Így jobban motiválni lehet az embereket arra, hogy minél inkább újra hasznosítsanak, étkezzenek egészségesen, vagy akár matematikai kihívásokat oldjanak meg.
A legtöbb ember a szokásainak a rabja. Gondolj csak arra, hogy ébredés után a legtöbben autópilóta módban készítik el a kávét, reggeliznek meg, majd mennek munkába. Ezért is fordul elő sokszor, hogy nem tudjuk megmondani, hogy elzártuk-e a tűzhelyet, lehúztuk-e a wc-t, vagy kivittük-e a szemetet.
Ugyanígy automatikus, hogy mindenben az élvezetet keressük, és a fájdalmat akarjuk elkerülni. Ezért is nagyon nehéz a jó szokásoknak legyőznie a rosszakat. A változás nehéz, de egy kis motiváció a különbséget jelentheti, és a játékosítás pontosan ezt tudja megadni. A szokásokról ebben a tananyagban még többet olvashatsz.
A Nike e köré épített egy olyan applikációt, amely elkötelezetté, és motiválttá teszi a sportolókat céljaik elérésében. Azzal, hogy mozogsz, pontokat tudsz gyűjteni, és versenyezni tudsz másokkal, vagy akár a barátaiddal, hogy épp mennyit futottál. Már az első évben annyira sikeres lett ez az applikáció, hogy 44 millió maratont futottak le a felhasználók.
A szokások ugye hosszú idő alatt alakulnak ki, viszont amikor ez megtörtént, akkor már nagyon nehéz megváltoztatni őket. A fő probléma, amit meg kell oldani, hogy hogyan cseréljük le a régi szokásokat újakra. A következő lépéseken érdemes ehhez végigmenni.
Olyan célt kell felállítani, amitől megdobban a szíved. A nagy célokat mindenképp érdemes kisebb lépésekre felosztani, majd megosztani minél több emberrel. A legtöbb játékosított program össze van kötve a közösségi oldalakkal is, így akár az összes ismerősöd tudtára adhatod, hogy például hány pontot gyűjtöttél az aznapi sportolással a Nike fuel alkalmazásban.
Amíg egy szokás nem lesz automatikus, addig folyamatosan emlékeztetni kell magunkat arra, hogy cselekedjünk a célunkhoz megfelelően. Ilyen triggerek létrehozására kiválóan lehet alkalmazni a játékosítást. Figyelmeztet, hogy írd fel a napi költségeidet, vagy azt, hogy menj el futni, esetleg ne felejtsd el bevenni az új gyógyszered. Biztat arra, hogy cselekedj.
Nem lehet azonnal 20 kilót fogyni, vagy egyből leúszni három kilométert. Szükség van arra, hogy kisebb lépésekben haladjunk, így a lépések között is sikereket érjünk el, ami tovább motivál minket a nagy célunk elérésére. Az ilyen szintekre nagyon jól lehet alkalmazni a különböző jelvényeket, kitüntetéseket.
Egyedül nagyon nehéz elérni bármit is, nemhogy amikor kemény munkára, és hosszú időre van szükség hozzá. Amikor egy szokást akarunk megváltoztatni, érdemes olyan emberekkel körbe venni magad, akiknek már vagy sikerült elérniük azt amit te szeretnél, vagy ugyanazon az úton járnak mint te.
Az internet világában ez már nagyon könnyen működik. A különböző játékosítás megoldások pedig sok esetben erre építkeznek. Nincs fizikai korlát, virtuálisan akárhány emberrel tudsz versenyezni, beszélgetni akkor, amikor éppen ráérsz.
Ha minél több embertől szeretnél támogatást kapni, akkor olyan applikációk lehetnek a segítségedre, amik össze vannak kapcsolva a különböző közösségi média felületekkel. Itt ki tudod posztolni a haladásod, az új kitüntetéseidet, képességeidet.
Az összetettebb viselkedési minták megváltoztatásához még több időre van szükség. Ha például egy új programot akarsz megtanulni használni, akkor az alapokkal kell kezdened, és fokozatosan kell haladnod az egyre komplexebb feladatok felé. A játékosítás ezen az úton tud tartani. Körülbelül úgy, mint egy coach, ezen az úton vezet végig fokozatosan, egyre inkább megváltoztatva a viselkedésed.
Vannak olyan szokások, amik akár évek alatt alakulnak ki. Ezért annyira fontos az ismétlés, és az olyan játékosítás megoldás, ami ebben segít téged. Például úgy, mint egy futót, aki elkezdte a Nike applikációját használni, és évek múltával is ugyanúgy az ösztönzi a folyamatos sportolásra.
Valamikor a változás egyetlen esemény, minthogy leszoksz a cigiről, de van amikor folyamatosan fent kell tartani az új szokást. Játékosítás során folyamatosan új kihívásokat kell támasztani a felhasználókhoz, újításokat kell bevezetni, amely fenntartja az érdeklődést, és frissen tartja a motivációt.
A tanulás néha nagyon nehéz, főleg amikor hosszú évek kellenek az eredmények eléréséhez. Ilyen például egy egyetem elvégzése, vagy a nyelvtanulás is. Hosszú, és néha unalmas is. A különböző vállalati tréningek is általában szárazak, unalmasak, és nem mindig egyezik meg a munkavállaló céljaival.
Érdemes a tanuláshoz is bevezetni különböző szinteket, jelvényeket, amiket megszerezhetnek a tanulók. Nem ezek adják a motivációt, hanem az, amit ezek az eredmények, megkapott jelvények jelentenek. Ezzel lehet láthatóvá tenni azt, hogy valaki halad a tanulásban, és egyre mélyebb a tudása, és végül elérheti azt amit akar.
Mindenki arról álmodik, hogy jobb legyen, leküzdje a kihívásokat és elérje a céljait. Ehhez tud hozzájárulni a játékosítás is. Az amerikai kormány például ilyen módon kívánja oktatni az embereket az egészségmegőrzésre, a Duolingo a második nyelv megtanulására, vagy a Wall Street Survivor a tőzsdézésre.
A kihívás nem az, hogy az embereket rá vegyük arra, hogy tanuljanak, fejlődjenek, hanem az hogy segítsünk nekik megtalálni az utat a sikerhez. A sikerhez vezető utat lépésekre kell bontani, a felhasználót pedig segíteni kell a lépések megtételében, hogy aztán a tanulási út végére elérje a saját céljait .
A játékosítás során nyilvánvalóvá kell tenni, hogy mik a szükséges lépések ahhoz, hogy elérjük a magasztosabb célunkat. Akár te is megvalósíthatod a saját életedben a játékosítást. A különböző feladatoknál, céljaidnál nem kell mindenhez külön applikáció, ez egy életfelfogás is.
A játékosítás elviszi a játékosokat egy olyan útra, amely közben a képességeiket növelik úgy, hogy mindegyik szinten a saját, eddig megszerzett tudásuknak megfelelő kihívásokkal találkoznak. A következő lépések pedig mind építkeznek, a már eddig megszerzett tudásra. Az egész folyamat pedig nyilván van tartva pontokkal, szintekkel és jelvényekkel, amiket megszereznek a játékosok.
Fontos, hogy ne legyenek lyukak a tanulási folyamatban, ami visszavetheti a tanulást. Úgy kell felépíteni az egész folyamatot például egy online tanfolyam készítése során, hogyha valamilyen más, új tudásra van szükség egy adott téma megértéséhez, azt is prezentálni kell, és lehetőséget kell adni annak elsajátítására. A Khan Akadémia tudás-térképet használ a különböző témák, és azok összefüggéseinek vizsgálatára.
A játékosítás elkötelezettség-ciklusokat használ, ami ellátja a játékosokat instrukcióval, kihívással, és visszajelzést ad nekik, miközben megpróbálják a kihívást teljesíteni. A tanulási folyamatot le kell bontani kicsi, elérhető lépésekre, ami folyamatosan visszajelzéseket ad, és biztatja a teljes folyamat során a játékosokat.
Leghatékonyabban tanulni, egy együttműködő környezetben lehet, és a legtöbb játékosításos tanulási folyamat biztatja a tanulókat arra, hogy olyan emberekkel lépjenek kapcsolatba, akik ugyanazt tanulják mint ők. Az oktatókat is arra biztatja, hogy kövessék a tanulási folyamatot, és ösztönözzék a diákokat. A Khan Akadémia például megengedi, hogy a tanárok, szülők, oktatók is “coachok” lehessenek, akik figyelik a diákoknak a haladását.
Az élet egy véget nem érő tanulás, de folyamatosan elérünk kisebb-nagyobb mérföldkövekhez. Ezeket az eredményeket fontos, hogy elismerjük, és megjutalmazzuk magunkat, vagy másokat. A játékosítás során leginkább különböző jelvényekkel lehet megjutalmazni a felhasználókat, amik speciális jelentőséggel bírnak, hiszen ezek mutatják be, hogy ki, milyen szinten áll, és mások számára is nyilvánvalóvá teszi, hogy valaki rendelkezik adott témából megfelelő tudással.
A játékosított innovációs megoldások inkább a versenyszellemre vannak kihegyezve. Ez egy olyan struktúrát adhat a folyamatnak, amely motivál, részvételre késztet, és fókuszt ad az innovációnak a közösség számára a vállalaton belül.
Egy adott kereten belül érdemes engedni, hogy mindenki szabadon állhasson elő az ötleteivel. Érdemes iránymutatást adni, hogy milyen témákban várja a vezetés a fejlesztési ötleteket.
Érdemes egy olyan közeget létrehozni, amelyben a munkavállalók megoszthatják az ötleteiket a felső vezetőkkel, tulajdonosokkal. Mivel sokan nem szeretnek nyilvánosan felszólalni, ezért biztatni kell őket, illetve jutalmazni akkor, ha megosztják az ötleteiket másokkal. Így, ha minél többen részt vesznek ebben a folyamatban, annál több ötlet közül lehet választani, amiből néhányat meg is lehet majd valósítani.
Fontos, hogy ez ne csak egy álca legyen arra, hogy a munkatársak hűségesebbé váljanak a cég iránt, hanem valóban figyelembe kell venni javaslataikat. A legjobbakat meg kell valósítani, ezzel is visszajelzést adva a számukra, és így motiválva őket a jobb munkára.
Például, akik részt vesznek egy-egy ötlet fejlesztésében, tovább gondolásában, kaphatnak jutalmat, amivel tovább motiváljuk őket. Burke a következőket tanácsolja, ha az innováció és a játékosítás kapcsolatából ki akarjuk hozni a legtöbbet.
Ahhoz, hogy a nagy tömeg ötleteit egyáltalán megismerd, először létre kell hozni egy olyan környezetet, amiben motiválva van a tömeg arra, hogy megossza ötleteit egymással, és a cég vezetésével. Minél többeket sikerül erre rávenni, annál többen fognak csatlakozni.
Első lépésként biztatnod kell őket, hogy minél több munkavállaló csatlakozzon ehhez a folyamathoz. Azzal, hogy a munkavállalók azt érzik, hogy a változáshoz közük van, pozitív energiával látja el őket, és úgy érzik, hogy egy ügyért, egy célért dolgoznak.
Az ötletelés egy kreatív folyamat, és az ebben résztvevőket biztatni kell arra, hogy minél több, akár elsőre hülyeségnek tűnő ötletet is megosszanak a másikkal. Ezt lehet díjazni pontokkal, jelvényekkel vagy bármivel, ami hatással van a munkatársakra. Egy-egy ötletre pedig más munkatársak is szavazhatnak, illetve segíthetnek még tovább fejleszteni azt.
Érdemes úgy létre hoznod a felületet, hogy az ötletekre szavazni is lehessen, így a legjobb ötletek előre kerülnek. A szavazással azt is kifejezik, hogy milyen irányba akarják, hogy a cég menjen, így érdemes azokkal az ötletekkel kezdeni, amelyek a legtöbb szavazatot kapják, nem pedig azokkal, amiket a legkönnyebb megvalósítani.
Az egyik legnagyobb kihívás az, amikor valami újat akarunk létrehozni. Még nem rendelkezünk a megfelelő képességekkel, és ez sokak számára rémísztő lehet.
Viszont a rengeteg munkatárs közül, biztosan akad olyan, akinek megvan az a képessége, hogy egy-egy részét a projektnek megcsinálja. Amennyiben az ötlet számára szimpatikus, akkor saját magától fog jelentkezni, hogy segíthessen ennek létrehozásában.
Egyértelmű, hogy a legjobb ötletekre a legfőbb vezetésnek is oda kell figyelnie, és prioritásba kell venni, hogy azok megvalósításra kerüljenek. Ugyanis, ha ez nem történik meg, akkor az egésznek vége szakad, hiszen elveszítik a munkavállalók bizalmát, és nem fognak több ötletet beadni.
Az addig támogató közösség pedig inkább nem fog ezzel a kérdéssel foglalkozni a továbbiakban. Fontos, hogy a megfelelő legyen a kommunikáció a munkavállalók felé azzal kapcsolatban, hogy egy-egy ötlet hol tart a megvalósítás fázisában. Azt is meg kell indokolni, ha valami miatt abbamarad a fejlesztés.
Ahhoz, hogy egy jól működő, az emberi érzelmeket megfogó játékosítást létrehozz, jól kell ismerned a játékosokat. Az ő céljaik, vágyaik, nem biztos, hogy mindig racionálisak, vagy könnyű megállapítani azokat. Játékos központú tervezésre van szükség!
Ez egy olyan tervezési gondolkodást jelent, ami emberközpontú, és beépíti a játékosításba a felhasználók igényeit is. Ehhez nagyon sok információra van szükség a játékosokról. Fel kell fedezni köztük a különböző kapcsolatokat, és alulról felfelé kell építkezni, hogy megvalósuljon egy valóban hasznos játékosítás számukra.
Fontos tisztában lenni a játékosok céljaival, motivációjával mielőtt egyáltalán bele lehet kezdeni az egész folyamatba. Nem kell azonnal mindent létrehozni. Az igazán jó játékosítás egy hosszú folyamat eredménye, és a fejlesztések soha nem állnak meg.
Csak azért, mert valami divatos, és kapcsolódik a technológiai fejlődéshez, még nem kell időt, pénzt, energiát belefektetni. Egyszerűen lehet, hogy a játékosítás nem az adott cégnek való. Érdemes kutatni, ötletelni, és ha az adott vállalat úgy látja, hogy hasznos számára, akkor meg kell határozni, hogy mi jelenti majd a játékosításban a sikert.
Ez a cél legyen realista, elérhető, és tisztán megfogalmazott. Például növelni a honlap látogatottságát X százalékkal Y hónap alatt. Esetleg növelni az online vásárlások számát X százalékkal Y hónap alatt, vagy növelni az új vásárlók számát X százalékkal Y hónap alatt.
Az nem működik, hogy mindenki a célpiacod része. Szükséges, hogy legyenek határok, amibe beletartoznak olyan emberek, akikre a vállalkozásnak szüksége van. Így sokkal könnyebb jobb döntéseket hozni. Ki tartozik a célpiacba? Kisbabás szülők, kutya fanatikusok, vagy a sportolni szeretők?
Amint meghatározásra került ez, időt kell szánni arra, hogy minél jobban megismerjük őket, és minél többet megtudjon róla a vállalat. Beszélni kell velük, adatot gyűjteni, hogy megtudja cég, hogy milyen emberek. Mit tartanak fontosnak? Mit nem értékelnek? Milyen más cégektől szoktak még hasonló termékeket venni?
Ha ez is megvan, akkor készíts felhasználói avatárokat. Képzelj el egy személyt, aki a közösséget, közönséget reprezentálja, és írj le róla minél többet. Ki ő, mit olvas, mit csinál a szabadidejében, hol tanult? Határozd meg minél jobban, majd ezt követően sokkal könnyebb lesz kitalálnod, hogy mik a céljai, és mik motiválják őket.
Azt kell kitalálni, hogy mik azok a felhasználói célok, amik megegyeznek a te vállalatodnak a céljával is. Ahol nincs összefüggés a játékos célok, és a cég céljai között, azokat érdemes elfelejteni, illetve nem azokra koncentrálni. Ilyen például, hogy a vállalat növelni akarja bevételét, de ez a játékosokat, vásárlókat egyáltalán nem érdekli.
Az például lehet egy játékoscél, hogy minél jobban megtanuljon angolul. Ehhez arra van szüksége, hogy az adott cégtől vásárolja meg a kurzusokat. Mivel ez bevételt hoz a vállalkozásnak is, a játékos célja, és a vállalat célja is megegyezik. Végeredményben ilyen jellegű közös célokat kell meghatározni és ezekre kell építkezni.
Ennél a lépésnél az a cél, hogy megállapítsuk, hogy milyen szerkezetben fogod a játékosítást megvalósítani. Ez mondja meg, hogy a felhasználók, hogyan fognak interakcióba lépni az alkalmazással. Burke a következő modelleket különbözteti meg.
Együttműködő vagy versengő: A felhasználók néha egymás ellen vannak és versenyeznek a másikkal, néha a „ház” ellen versenyeznek. A legtöbb esetben nincsen egyértelmű győztes vagy vesztes, hanem a felhasználók együttesen, egymással összefogva biztatják a másikat, hogy elérjék céljaikat, és sikeresek legyenek.
Ha például az a cél, hogy minél több munkavállaló végezze el a továbbképzést, akkor nem kell, hogy legyen egy győztes, hanem arra van szükség, hogy minél több ember valami pluszt tanuljon, amit a munkájában tud hasznosítani. Persze ezt vegyesen is meg lehet oldani úgy, hogy különböző csapatokat hozol létre, így a csapaton belül kialakul egy összefogás, de a csapatok versenyeznek egymással.
Belső/külső motiváció: Korábban már volt róla szó, hogy a játékosítás inkább a belső motivációval foglalkozik, de ez nem azt jelenti, hogy ne lehetne a külső motivációs eszközöket is alkalmazni. A résztvevőknek például fel lehet ajánlani különböző díjakat, nyereményjátékokat, jegyeket különböző eseményekre, stb.
Többjátékos/egyéni: A fejlesztőknek kell eldöntenie, hogy a fejlesztést milyen közönségnek hozzák létre. A felhasználók céljainak leginkább az felel meg, hogy egymással tudjanak kommunikálni, akkor ebbe az irányba kell elmenni. Ha viszont inkább egy magányosabb fejlődésről van szó, akkor az alkalmazást is így kell fejleszteni. Sok esetben valamilyen kombináció fog létrejönni, de nagy többségben inkább a többjátékos módszer alkalmazott.
Kampány/végtelen: A fejlesztés során azt is el kell dönteni, hogy a játékosítás véget ér egyszer, vagy végtelenné kell formálni. Egy kurzus során vége van, hiszen amint valaki elvégezte azt, megszerezte az új képességeket. Viszont egy vállalat esetében, ahol a munkavállalókat képzik, az egy folyamatos tevékenység.
A játéktér az, ami lehetőséget biztosít a felhasználóknak arra, hogy használják a játékot és kapcsolatba lépjenek egymással. A legtöbb megoldás egy nagyon alap játékteret biztosít, amelynél látható a játékos profilja, fejlődése, avatárja, és minden adott ahhoz, hogy elérje a célját. Nem kell videojáték elemeket bevenni, ahhoz hogy a felhasználók visszatérjenek, és elkötelezettek maradjanak.
A játékos útja mondja meg, hogy mi az az út, amin végig kell menniük a felhasználóknak, hogy elérjék a céljukat, és megtalálják a megoldást. A fejlesztőknek nagyon óvatosan kell bánni a kihívásokkal, hogy azok összhangban legyenek a játékos képességeivel, illetve azzal, ahogy halad előre a megkezdett úton. Ha túl könnyű, vagy túl nehéz kihívások elé kerülnek a játékosok, akkor könnyen el lehet veszíteni őket.
Mindegyik játékosított megoldásnak rendelkeznie kell egy saját gazdasággal. Ez nem azt jelenti, hogy valamilyen pénzt kéne létrehozni. A négy fő pénznem, amit egy ilyen megoldásban alkalmazni lehet: szórakozás, dolgok, társadalmi tőke, és önbecsülés.
A szórakozás az, hogy jól érzik magukat az alkalmazás használata közben. Ez a fő pénzneme a játékosításnak. Érdemes sokszor speciális meglepetés ajándékokat adni a felhasználóknak, hogy azt érezzék, soha nem tudják, hogy éppen mi fog következni.
A dolgokat leginkább akkor használják, amikor a pontokat lehet becserélni valamilyen kézzelfogható dologra. Nem ezzel lehet elérni a legmagasabb fokú elköteleződést.
Az önbecsülés folyamatosan növekszik azzal, hogy a felhasználó halad az útján. Egyre többet ér el, és ezeket a mérföldköveket látja is maga előtt. Kap hozzá jutalmat, jelvényt, pontokat, és ez arra ösztönzi, hogy még magasabb szinteket érjen el.
A társadalmi tőke leginkább azokat motiválja, akik szeretnének kitűnni az eredményeikkel a barátaik, ismerőseik között. Ezért is fontos megismerni a felhasználókat. Ha ezt tudni lehet róluk, akkor az összes közösségi média oldalt már kezdetekkor be kell építeni az applikációba. Biztatni kell őket arra, hogy megosszák az eredményeiket másokkal is. A státusz, elismerés egy igazán erős motiváló eszköz.
A játékosítás során a végső termék soha nem lesz végső igazán. Érdemes mindig figyelni a visszajelzéseket a felhasználóktól, és folyamatosan fejleszteni azt. Új funkciókat kell beletenni, régieket kell megújítani, egyszóval frissen kell tartani rendszert. Érdemes a játékosoknak új szinteket, jelvényeket adni, ami tovább fogja motiválni őket.
Fontos hogy minél több mindenről kell adatot gyűjteni, és ezeket elemezni is, és így lehet finomhangolni az alkalmazást. Ennek köszönhetően egy valóban kiváló programot lehet létrehozni.
Burke alapvetően 3 fő gondot állapított meg ami felmerül a játékosítás létrehozása során.
1. Az üzleti célok nem lettek kellőképpen pontosan meghatározva.
2. A játékosított megoldás leginkább a vállalat érdekeit tartja szem előtt, nem pedig a felhasználókét.
3. A megoldás leginkább a tranzakció szintjén próbálja meg motiválni a játékosokat, nem pedig az érzelmeikre akar hatni.
A fő hibák mellett jóval több kisebb hibát is megállapít, amelyekre érdemes odafigyelni, ha játékosításban gondolkodsz. Az egyik legtöbbet előforduló, hogy nem jól, és nem arányosan van kitalálva a gazdaság az applikációban. Oda kell figyelni az arányokra! Arra, hogy milyen teljesítményért, milyen jutalom jár.
Emellett nem szabad, hogy túlságosan is a versenyszellem központú legyen az alkalmazás, mert azokat könnyen demotiválja, akik nem elöl vannak. Inkább feladják, és nem fogják használni az alkalmazást.
Nem szabad abba a hibába beleesni, hogy valami olyasmit építs, ami rólad szól. Attól, hogy valamit te élvezel, és tetszik, nem biztos, hogy a célközönséged is élvezni fogja. Könnyű abba a csapdába beleesni, hogy csak a pontokra, jelvényekre, ranglistákra összpontosítasz.
Nem ezek a fontosak, hanem az, hogy ezek megszerzése mit jelent a felhasználóknak. Büszkének kell érezniük magukat az elért eredményekre, és az ezt szimbolizáló jelvényekre.
Amennyiben egy nagyobb cégnél szeretnéd bevezetni a játékosítást, valószínűleg jó pár emberen keresztül kell vinni ezt az ötletet. Érdemes röviden bemutatni, és értékesíteni a játékosítással kapcsolatos előnyöket, és eloszlatni azokat a kételyeket, melyek felmerülnek a felsővezetésben.
Gyűjtsd ki kutatások eredményét, más cégek sikersztoriját, és mutasd be, hogyan lehet ezt megvalósítani a te cégednél. A legtöbb esetben egy kisebb csapat fogja végig vinni ezt a projektet, és ezért néha nem veszik eléggé komolyan. Sajnos sokszor lecsúszik a hobbi projektek szintjére.
Ha vállalaton belül nincsenek megfelelő szakemberek, akkor érdemes külsős cégekhez fordulni, hiszen nem elég az a felfogás, hogy „elkészül és majd jó lesz”. Időt, pénzt kell rászánni a kutatásra, és arra, hogy valóban egy olyan alkalmazás kerüljön lefejlesztésre, ami nagy tömegeket tudd bevonzani, majd meg is tartani.
Brian Burke tananyagának első felében megismerjük, hogy milyen összefüggés van a játékosítás, és a motiváció között. A játékosítás feladata, hogy a belülről fakadó motivációkra építsen, és ennek köszönhetően megváltoztassuk a viselkedésünket, fejlesszük a képességeinket.
A játékosítás a legnagyobb céljainkat is lebontja kisebbekre, praktikus, játékos kihívásokra. Folyamatosan arra biztatja a felhasználókat, hogy egyre magasabb szinteket érjenek el, és haladjanak tovább a megkezdett úton. A játékosítást bevezetőknek, a játékosok motivációját, és céljait kell első helyre tenni, és az érzelmeikre kell hatni.
A játékosítás lehet: munkatárs fókuszú, vevő fókuszú, érdekközösség fókuszú
A tananyag második felében megtudtuk, hogyan érdemes egy szervezeten belül bevezetni a játékosítást, úgy, hogy egyre többen vegyenek részt benne, és igazi közösség alakulhasson ki, ahol a munkatársak támogatják egymást. Ha egy vállalaton belül játékosítást szeretnénk bevezetni, a következő 7 lépést érdemes követni: